MSIM4208 — Interaksi Manusia Dan Komputer
1. Apakah yang menjadi fokus utama dalam interaksi manusia dan komputer?
- A. Perangkat keras komputer
- B. Antarmuka pengguna
- C. Sistem operasi
- D. Jaringan komputer
2. Komponen utama antarmuka manusia dan komputer meliputi?
- A. Processor, memori, dan storage
- B. Pengguna, komputer, dan lingkungan
- C. Keyboard, mouse, dan printer
- D. Software, hardware, dan firmware
3. Salah satu tujuan mempelajari interaksi manusia dan komputer adalah untuk?
- A. Menciptakan perangkat keras yang lebih cepat
- B. Meningkatkan keamanan jaringan
- C. Merancang antarmuka yang mudah digunakan
- D. Mengembangkan algoritma pemrograman
4. Apa yang dimaksud dengan 'antarmuka' dalam konteks IMK?
- A. Bagian dalam komputer yang mengolah data
- B. Media yang menghubungkan pengguna dengan sistem
- C. Perangkat lunak pengolah kata
- D. Jaringan komunikasi antar komputer
5. Siapa yang menjadi aktor utama dalam interaksi manusia dan komputer?
- A. Programmer
- B. Administrator sistem
- C. Pengguna akhir
- D. Desainer grafis
6. Langkah pertama dalam pengembangan antarmuka adalah?
- A. Pengujian pengguna
- B. Analisis kebutuhan pengguna
- C. Implementasi kode program
- D. Desain visual antarmuka
7. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data dari pengguna dalam pengembangan antarmuka disebut?
- A. Prototyping
- B. Wawancara
- C. Debugging
- D. Compiling
8. Tujuan dari prototyping dalam pengembangan antarmuka adalah?
- A. Menulis kode program final
- B. Menguji keamanan sistem
- C. Mendapatkan umpan balik awal dari pengguna
- D. Mengoptimalkan performa perangkat keras
9. Salah satu prinsip desain antarmuka yang baik adalah?
- A. Konsistensi dalam tata letak dan istilah
- B. Menggunakan banyak warna cerah
- C. Menyembunyikan semua navigasi
- D. Memprioritaskan estetika di atas fungsi
10. Proses evaluasi antarmuka dengan melibatkan pengguna akhir dikenal sebagai?
- A. Usability testing
- B. Code review
- C. System audit
- D. Network scanning
11. Dalam pemodelan sistem pengolah, model yang menggambarkan bagaimana manusia memproses informasi disebut?
- A. Modeling matematika
- B. Model kognitif
- C. Model fisik
- D. Model jaringan
12. Komponen utama dalam model pengolah informasi manusia meliputi?
- A. Sensor, memori, dan prosesor
- B. CPU, RAM, dan hard disk
- C. Keyboard, monitor, dan mouse
- D. Input, output, dan storage
13. Proses dalam memori yang menyimpan informasi untuk waktu singkat disebut?
- A. Memori jangka panjang
- B. Memori sensorik
- C. Memori jangka pendek
- D. Memori visual
14. Teori yang menjelaskan batasan kapasitas memori jangka pendek manusia adalah?
- A. Teori Miller
- B. Teori Piaget
- C. Teori Vygotsky
- D. Teori Freud
15. Salah satu faktor yang mempengaruhi kinerja sistem pengolah manusia adalah?
- A. Warna monitor
- B. Kecepatan internet
- C. Tingkat stres pengguna
- D. Jenis sistem operasi
16. Pancaindera yang paling dominan digunakan dalam interaksi dengan komputer adalah?
- A. Indra peraba
- B. Indra penciuman
- C. Indra penglihatan
- D. Indra perasa
17. Faktor lingkungan sekitar yang dapat mempengaruhi interaksi manusia dan komputer adalah?
- A. Pencahayaan ruangan
- B. Jenis prosesor
- C. Kapasitas hard disk
- D. Versi sistem operasi
18. Manakah dari berikut ini yang BUKAN merupakan bagian dari sistem penglihatan manusia yang mempengaruhi interaksi dengan komputer?
- A. Tulang pendengaran
- B. Sistem saraf optik
- C. Kornea dan lensa mata
- D. Reseptor pada retina
19. Fenomena 'afterimage' pada mata manusia terjadi karena…
- A. Pigmen pada reseptor retina membutuhkan waktu untuk regenerasi
- B. Kecepatan rambat cahaya rendah
- C. Kelemahan otot siliaris
- D. Gangguan pada kornea
20. Dalam konteks lingkungan sekitar, tingkat pencahayaan yang terlalu rendah dapat menyebabkan…
- A. Peningkatan kenyamanan visual
- B. Penurunan ketajaman penglihatan dan kelelahan mata
- C. Peningkatan kontras warna
- D. Percepatan regenerasi pigmen retina
21. Model interaksi manusia-komputer yang menekankan siklus eksekusi dan evaluasi dari pengguna disebut model…
- A. Model kognitif pengguna
- B. Model antarmuka berorientasi objek
- C. Model dialog terstruktur
- D. Model siklus tindakan Norman
22. Kerangka kerja interaksi yang membagi proses menjadi 'pengguna', 'sistem', dan 'saluran interaksi' disebut…
- A. Kerangka kerja interaksi langsung
- B. Kerangka kerja tiga komponen
- C. Kerangka kerja kognitif
- D. Kerangka kerja berbasis tugas
23. Dalam kerangka kerja untuk memahami interaksi, konsep 'kesenjangan eksekusi' mengacu pada…
- A. Jarak antara niat pengguna dan tindakan yang diperlukan
- B. Perbedaan antara tujuan pengguna dan hasil sistem
- C. Perbedaan antara persepsi pengguna dan antarmuka
- D. Waktu respons sistem yang lambat
24. 'Kesenjangan evaluasi' dalam kerangka kerja Norman terjadi ketika…
- A. Pengguna tidak dapat menafsirkan umpan balik sistem
- B. Sistem gagal merespons input
- C. Tindakan pengguna tidak sesuai dengan model sistem
- D. Antarmuka tidak estetis
25. Manakah dari berikut ini yang merupakan contoh 'ijin' dalam kerangka kerja interaksi?
- A. Menu dropdown yang diklik
- B. Warna tombol yang pudar
- C. Bunyi klik saat tombol ditekan
- D. Pesan error pada layar
26. Mengatasi kompleksitas dalam interaksi manusia-komputer sering dilakukan dengan menyembunyikan rincian yang tidak perlu, dikenal sebagai…
- A. Enkapsulasi
- B. Dekomposisi
- C. Abstraksi
- D. Hierarki
27. Teknik untuk memecah tugas kompleks menjadi sub-tugas yang lebih kecil dan mudah dikelola disebut…
- A. Abstraksi
- B. Delegasi
- C. Generalisasi
- D. Dekomposisi
28. Penggunaan 'wizard' atau asisten langkah demi langkah dalam perangkat lunak adalah contoh penerapan…
- A. Umpan balik
- B. Abstraksi
- C. Visibilitas
- D. Dekomposisi
29. Prinsip 'konsistensi' dalam desain antarmuka termasuk dalam kategori…
- A. Mengurangi beban memori jangka pendek
- B. Mengatasi kompleksitas melalui standarisasi
- C. Meningkatkan kecepatan prosesor
- D. Mengurangi jumlah klik
30. Dalam mengatasi kompleksitas, pemberian 'umpan balik' yang tepat membantu pengguna dengan cara…
- A. Menampilkan semua fitur sekaligus
- B. Mempercepat eksekusi tugas
- C. Memberikan informasi tentang hasil tindakan
- D. Menghentikan interaksi yang salah
31. Paradigma interaksi yang pertama kali digunakan pada komputer mainframe tanpa antarmuka grafis adalah…
- A. Manipulasi langsung
- B. Antarmuka grafis (GUI)
- C. Antarmuka baris perintah (CLI)
- D. Interaksi berbasis menu
32. Paradigma interaksi yang memungkinkan pengguna memanipulasi objek secara visual di layar disebut…
- A. Manipulasi langsung
- B. Antarmuka baris perintah
- C. Antarmuka berbasis menu
- D. Dialog berbasis teks
33. Paradigma interaksi 'antarmuka grafis' (GUI) dipopulerkan oleh…
- A. IBM PC
- B. Microsoft Windows
- C. Apple Macintosh
- D. UNIX shell
34. Paradigma interaksi berbasis 'menu' sangat cocok untuk…
- A. Pengguna dengan pengalaman tinggi
- B. Interaksi yang memerlukan kustomisasi ekstensif
- C. Tugas yang membutuhkan kecepatan input tinggi
- D. Pengguna pemula atau yang jarang menggunakan sistem
35. Paradigma interaksi yang pertama kali muncul dan menggunakan antarmuka berbasis teks dengan perintah yang diketikkan oleh pengguna disebut sebagai paradigma?
- A. Paradigma sistem besar dan mainframe
- B. Paradigma antarmuka grafis
- C. Paradigma interaksi berbasis web
- D. Paradigma komputasi di mana-mana
36. Salah satu kesalahan klasik dalam perancangan antarmuka adalah mengabaikan kebutuhan pengguna. Dampak utama dari kesalahan ini adalah?
- A. Rendahnya tingkat kepuasan pengguna
- B. Meningkatnya kecepatan eksekusi program
- C. Menurunnya biaya pengembangan
- D. Bertambahnya fitur yang tersedia
37. Kesalahan klasik lain dalam perancangan antarmuka adalah tidak melibatkan pengguna dalam proses desain. Akibat langsung dari kesalahan ini adalah?
- A. Produk lebih cepat selesai
- B. Antarmuka lebih kompleks dari yang diperlukan
- C. Biaya perawatan menjadi lebih murah
- D. Dokumentasi menjadi lebih lengkap
38. Kesalahan klasik dalam antarmuka yang sering terjadi adalah menggunakan istilah teknis yang tidak dipahami pengguna umum. Hal ini menyebabkan?
- A. Pengguna menjadi lebih mahir
- B. Antarmuka terlihat profesional
- C. Waktu pelatihan berkurang
- D. Kebingungan dan kesalahan pengguna
39. Salah satu kesalahan klasik adalah memberikan umpan balik yang tidak memadai kepada pengguna. Contoh umpan balik yang baik adalah?
- A. Tidak ada respons setelah menekan tombol
- B. Pesan error yang samar dan tidak jelas
- C. Indikator visual saat tombol ditekan
- D. Menunggu lama tanpa pemberitahuan
40. Kesalahan klasik dalam antarmuka adalah desain yang tidak konsisten. Dampak konsistensi rendah terhadap pengguna adalah?
- A. Membantu pengguna belajar lebih cepat
- B. Menyulitkan pengguna dalam memprediksi perilaku sistem
- C. Mengurangi kemungkinan kesalahan
- D. Meningkatkan efisiensi kerja
41. Kebergunaan (usability) dalam interaksi manusia dan komputer mencakup aspek learnability. Definisi learnability adalah?
- A. Kecepatan sistem dalam merespon perintah
- B. Kemudahan pengguna dalam menyelesaikan tugas saat pertama kali menggunakan
- C. Jumlah fitur yang tersedia dalam sistem
- D. Keandalan sistem dalam kondisi beban tinggi
42. Aspek kebergunaan efficiency mengacu pada?
- A. Waktu dan sumber daya yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan
- B. Seberapa mudah pengguna mengingat cara menggunakan sistem
- C. Frekuensi kesalahan yang dilakukan pengguna
- D. Tingkat kepuasan subjektif pengguna
43. Aspek kebergunaan memorability penting untuk sistem yang digunakan secara tidak teratur. Contoh memorability yang baik adalah?
- A. Pengguna harus membaca ulang manual setiap kali
- B. Sistem memberikan pelatihan ulang
- C. Pengguna masih ingat cara menggunakan setelah beberapa minggu
- D. Pengguna sering melakukan kesalahan
44. Aspek kebergunaan errors mengukur tingkat kesalahan pengguna. Tujuan desain yang baik adalah?
- A. Menambah jumlah kesalahan yang mungkin
- B. Mengabaikan kesalahan kecil
- C. Menyembunyikan kesalahan dari pengguna
- D. Meminimalkan dampak kesalahan dan membantu pemulihan
45. Aspek kebergunaan satisfaction berhubungan dengan persepsi subjektif pengguna. Contoh pengukuran satisfaction adalah?
- A. Survei kepuasan pengguna
- B. Jumlah klik yang dilakukan
- C. Waktu penyelesaian tugas
- D. Jumlah fitur yang digunakan
46. Manipulasi langsung dalam antarmuka memungkinkan pengguna untuk berinteraksi secara langsung dengan objek. Prinsip utama manipulasi langsung adalah?
- A. Pemisahan antar aksi dan hasil
- B. Penggunaan perintah teks yang panjang
- C. Menghilangkan umpan balik visual
- D. Representasi metaforis dari objek dan aksi
47. Keuntungan utama manipulasi langsung adalah mengurangi beban kognitif pengguna karena?
- A. Pengguna harus menghafal perintah
- B. Antarmuka menjadi lebih abstrak
- C. Hasil aksi terlihat langsung sehingga mudah dipahami
- D. Interaksi hanya melalui keyboard
48. Contoh antarmuka yang menerapkan manipulasi langsung adalah?
- A. Antarmuka baris perintah (CLI)
- B. Formulir isian teks biasa
- C. Editor grafis dengan drag and drop
- D. Menu berbasis teks
49. Dalam manipulasi langsung, prinsip visibility berarti bahwa?
- A. Perintah harus disembunyikan
- B. Pengguna harus mencari fungsi melalui menu
- C. Hanya hasil akhir yang ditampilkan
- D. Objek dan aksi yang tersedia harus terlihat oleh pengguna
50. Salah satu prinsip manipulasi langsung adalah umpan balik langsung. Maksud dari prinsip ini adalah?
- A. Setiap aksi menghasilkan umpan balik seketika
- B. Umpan balik muncul setelah beberapa menit
- C. Umpan balik hanya saat error
- D. Tidak perlu umpan balik
51. Peranti penunjuk (pointing device) seperti mouse digunakan untuk memilih objek di layar. Prinsip Fitts dalam konteks peranti penunjuk menyatakan bahwa waktu untuk mencapai target tergantung pada?
- A. Warna target
- B. Ukuran target dan jarak ke target
- C. Bentuk target
- D. Jumlah target
52. Dalam konteks peranti penunjuk, jenis peranti apa yang memungkinkan pengguna menggerakkan kursor dengan menggeser jari pada permukaan datar?
- A. Mouse
- B. Trackball
- C. Touchscreen
- D. Trackpad
53. Apa kelebihan utama dari peranti penunjuk berupa mouse dibandingkan dengan trackball?
- A. Mouse lebih murah
- B. Mouse tidak memerlukan permukaan datar
- C. Mouse lebih tahan lama
- D. Mouse lebih akurat untuk menggambar
54. Peranti penunjuk apa yang menggunakan bola yang diputar untuk menggerakkan kursor dan cocok digunakan di ruang terbatas?
- A. Stylus
- B. Touchscreen
- C. Trackball
- D. Mouse
55. Fitur apa yang umumnya dimiliki oleh peranti penunjuk modern untuk mempercepat navigasi antarmuka?
- A. Baterai isi ulang
- B. Tombol gulir (scroll wheel)
- C. Koneksi nirkabel
- D. Dua tombol
56. Dalam antarmuka berbasis menu, apa tujuan utama dari penggunaan menu?
- A. Memberi pengguna pilihan perintah secara terstruktur
- B. Menyembunyikan semua fungsi sistem
- C. Mempercepat proses input teks
- D. Meningkatkan kecepatan pemrosesan komputer
57. Jenis menu apa yang muncul di layar setelah pengguna mengklik kanan pada suatu objek?
- A. Menu tarik-turun (pull-down menu)
- B. Menu kaskade (cascade menu)
- C. Menu konteks (context menu)
- D. Menu datar (flat menu)
58. Apa kelemahan utama dari menu yang terlalu panjang dan berisi banyak item?
- A. Menyulitkan pengguna dalam mencari pilihan yang diinginkan
- B. Memerlukan lebih banyak memori
- C. Mengurangi kecepatan respon sistem
- D. Menyebabkan kebingungan karena terlalu sederhana
59. Dalam perancangan menu, istilah apa yang mengacu pada pengelompokan item menu berdasarkan fungsi yang mirip?
- A. Pengurutan alfabetis
- B. Pengelompokan acak
- C. Pengurutan kronologis
- D. Pengelompokan fungsional
60. Apa yang dimaksud dengan menu tarik-turun (pull-down menu)?
- A. Menu yang muncul di lokasi kursor saat tombol ditekan
- B. Menu yang muncul saat mengklik judul menu di bilah menu
- C. Menu yang ditampilkan saat pengguna menggulir ke bawah
- D. Menu yang selalu terlihat di layar
61. Mengapa penting untuk mengelompokkan pilihan dalam menu berdasarkan urutan logis atau frekuensi penggunaan?
- A. Agar menu lebih menarik secara visual
- B. Untuk meningkatkan efisiensi dan kecepatan pengguna dalam memilih
- C. Untuk mengurangi jumlah item dalam menu
- D. Agar sistem lebih ringan
62. Dalam mengorganisir pilihan menu, pendekatan mana yang paling sesuai untuk aplikasi dengan banyak fungsi kompleks?
- A. Menggunakan hierarki menu dengan submenu
- B. Menggunakan menu datar dengan semua pilihan terlihat
- C. Menggunakan satu menu panjang tanpa submenu
- D. Menggunakan menu acak
63. Apa kelebihan dari penggunaan menu berbasis ikon dibandingkan menu teks?
- A. Tidak memerlukan teks terjemahan
- B. Menghemat ruang di layar
- C. Lebih mudah diingat karena menggunakan gambar
- D. Semua jawaban benar
64. Apa yang dimaksud dengan dialog berbasis teks dalam antarmuka manusia dan komputer?
- A. Antarmuka yang berkomunikasi dengan pengguna melalui serangkaian pertanyaan dan jawaban teks
- B. Antarmuka yang hanya menggunakan gambar dan ikon
- C. Antarmuka yang menggunakan suara sebagai input
- D. Antarmuka yang menggunakan menu drop-down
65. Contoh dari dialog berbasis teks adalah?
- A. Formulir isian online
- B. Tombol pada toolbar
- C. Grafik batang interaktif
- D. Command prompt atau terminal
66. Apa kelebihan utama dari dialog berbasis teks dibandingkan antarmuka grafis?
- A. Lebih efisien untuk pengguna mahir karena cepat dalam eksekusi perintah
- B. Lebih mudah dipelajari oleh pemula
- C. Menampilkan informasi visual yang lebih kaya
- D. Memerlukan lebih sedikit daya komputasi
67. Dalam dialog berbasis teks, apa fungsi dari prompt?
- A. Menampilkan gambar untuk memandu pengguna
- B. Menandakan bahwa sistem siap menerima input dari pengguna
- C. Menampilkan daftar pilihan
- D. Menyimpan perintah yang telah diketik
68. Apa tantangan utama dalam merancang dialog berbasis teks yang baik?
- A. Memerlukan perangkat keras yang mahal
- B. Sulit untuk memberikan umpan balik visual
- C. Harus dirancang agar mudah dipahami dan tidak membingungkan pengguna
- D. Hanya mendukung satu bahasa
69. Dalam dialog berbasis teks, antarmuka yang menggunakan perintah-perintah seperti 'cp', 'ls', atau 'dir' termasuk dalam kategori…
- A. antarmuka berbasis menu
- B. antarmuka baris perintah
- C. antarmuka grafis
- D. antarmuka borang
70. Salah satu kelemahan utama dialog berbasis teks dengan baris perintah adalah…
- A. memerlukan memori visual yang besar
- B. pengguna harus menghafal sintaks perintah
- C. tidak efisien untuk pengguna ahli
- D. memerlukan perangkat keras yang mahal
71. Pada dialog berbasis pengisian borang, elemen yang digunakan untuk memungkinkan pengguna memilih salah satu dari beberapa opsi yang sudah ditentukan adalah…
- A. kotak teks
- B. daftar drop-down
- C. kotak centang
- D. tombol radio
72. Dalam perancangan borang, prinsip yang menyatakan bahwa pengguna harus dapat mengisi borang dengan cepat dan tanpa kesalahan disebut…
- A. konsistensi
- B. efisiensi
- C. fleksibilitas
- D. estetika
73. Jika sebuah borang memiliki beberapa bidang yang saling terkait, maka pengelompokan bidang tersebut sebaiknya dilakukan berdasarkan…
- A. urutan abjad
- B. frekuensi penggunaan
- C. urutan kronologis atau logis
- D. ukuran bidang
74. Untuk mengurangi kesalahan pengguna saat mengisi borang, sebaiknya digunakan…
- A. animasi saat mengisi
- B. warna latar yang mencolok
- C. ukuran font yang besar
- D. validasi otomatis
75. Pada dialog berbasis pengisian borang, jika suatu bidang tidak wajib diisi, sebaiknya diberikan tanda…
- A. bintang atau asterisk
- B. garis bawah
- C. tanda tanya
- D. tanda seru
76. Prinsip perancangan tampilan yang menekankan bahwa elemen yang memiliki fungsi serupa harus memiliki tampilan yang seragam disebut…
- A. keseimbangan
- B. konsistensi
- C. kesatuan
- D. kontras
77. Salah satu petunjuk perancangan tampilan yang baik adalah menyediakan…
- A. teks yang panjang
- B. warna yang gelap
- C. animasi yang kompleks
- D. umpan balik yang jelas
78. Dalam perancangan tampilan, penggunaan warna merah biasanya dikaitkan dengan…
- A. informasi netral
- B. tampilan latar belakang
- C. peringatan atau kesalahan
- D. teks biasa
79. Prinsip yang menyatakan bahwa elemen yang paling sering digunakan harus ditempatkan di lokasi yang mudah dijangkau disebut…
- A. aksesibilitas
- B. konsistensi
- C. prioritas
- D. fleksibilitas
80. Peranti bantu perancangan tampilan yang berfungsi untuk membuat sketsa atau prototipe awal antarmuka secara cepat disebut…
- A. flowchart
- B. storyboard
- C. wireframe
- D. mockup
81. Peranti bantu perancangan berupa alur cerita yang menggambarkan interaksi pengguna langkah demi langkah disebut…
- A. template
- B. grid
- C. prototipe
- D. storyboard
82. Alat perancangan yang memungkinkan pembuatan model fungsional antarmuka yang dapat diuji coba oleh pengguna disebut…
- A. prototipe
- B. flowchart
- C. sketsa
- D. diagram alir
83. Peranti bantu perancangan yang menggunakan sistem grid untuk mengatur tata letak elemen tampilan bertujuan untuk mencapai…
- A. warna yang kontras
- B. animasi yang halus
- C. keseimbangan dan keteraturan
- D. teks yang dinamis
84. Salah satu keuntungan menggunakan prototipe dalam perancangan tampilan adalah…
- A. menghemat biaya produksi akhir
- B. menambah kompleksitas desain
- C. mengurangi kebutuhan evaluasi
- D. menjamin desain tanpa kesalahan
85. Salah satu peranti bantu perancangan tampilan yang digunakan untuk membuat sketsa antarmuka secara cepat tanpa menggunakan kode pemrograman adalah…
- A. Mockup
- B. Prototipe berfungsi penuh
- C. Storyboard
- D. Diagram alir
86. Peranti masukan yang memungkinkan pengguna mengontrol kursor dengan menggerakkan jari pada permukaan datar adalah…
- A. Mouse
- B. Touchpad
- C. Trackball
- D. Joystick
87. Keyboard yang memiliki tata letak tombol yang dirancang untuk mengurangi pergerakan jari dan meningkatkan kecepatan mengetik adalah…
- A. Keyboard QWERTY
- B. Keyboard numerik
- C. Keyboard Dvorak
- D. Keyboard virtual
88. Peranti masukan yang menggunakan sinar cahaya untuk mendeteksi posisi objek dan sering digunakan dalam sistem pelacakan gerakan adalah…
- A. Scanner
- B. Light pen
- C. Touch screen
- D. Digitizer
89. Dalam interaksi manusia dan komputer, peranti masukan yang memungkinkan pengguna memberikan input melalui suara termasuk dalam kategori…
- A. Peranti berbasis teks
- B. Peranti berbasis penunjuk
- C. Peranti berbasis suara
- D. Peranti berbasis penglihatan
90. Keunggulan utama penggunaan scanner sebagai peranti masukan adalah…
- A. Mengontrol kursor secara presisi
- B. Memberikan umpan balik haptik
- C. Mendeteksi gerakan tangan
- D. Memasukkan data gambar atau dokumen secara digital
91. Risiko penggunaan peranti interaksi yang sering menyebabkan kelelahan otot pada pergelangan tangan akibat gerakan berulang disebut…
- A. Carpal tunnel syndrome
- B. Tendonitis
- C. Nyeri punggung
- D. Mata kering
92. Penggunaan mouse yang tidak ergonomis dapat meningkatkan risiko terjadinya…
- A. Cedera regangan berulang
- B. Gangguan pendengaran
- C. Penglihatan kabur
- D. Infeksi kulit
93. Risiko kesehatan akibat penggunaan keyboard yang terlalu rendah atau tinggi adalah…
- A. Sakit kepala
- B. Nyeri leher dan bahu
- C. Gangguan pencernaan
- D. Vertigo
94. Salah satu risiko visual akibat penggunaan layar komputer dalam jangka panjang tanpa istirahat adalah…
- A. Digital eye strain
- B. Miopi
- C. Katarak
- D. Astigmatisme
95. Risiko penggunaan peranti interaksi berupa perangkat getar pada game dapat menyebabkan…
- A. Gangguan tidur
- B. Penurunan pendengaran
- C. Alergi kulit
- D. Kerusakan sendi tangan
96. Aspek penting dalam kenyamanan lingkungan kerja yang berkaitan dengan pencahayaan adalah…
- A. Menggunakan lampu neon langsung mengarah ke mata
- B. Mengatur pencahayaan agar tidak menimbulkan silau
- C. Menempatkan layar dengan sumber cahaya di belakang
- D. Mematikan semua lampu ruangan
97. Suhu ruangan yang ideal untuk kenyamanan kerja di depan komputer adalah sekitar…
- A. 15-18 derajat Celcius
- B. 30-32 derajat Celcius
- C. 25-28 derajat Celcius
- D. 20-22 derajat Celcius
98. Posisi duduk yang ergonomis saat menggunakan komputer sebaiknya…
- A. Kaki menyilang di bawah kursi
- B. Lengan membentuk sudut 45 derajat
- C. Punggung tegak dan kaki rata di lantai
- D. Kepala menunduk ke arah layar
99. Tingkat kebisingan yang dapat mengganggu konsentrasi kerja di lingkungan komputer adalah di atas…
- A. 40 desibel
- B. 85 desibel
- C. 70 desibel
- D. 55 desibel
100. Salah satu cara mengurangi risiko kelelahan mata akibat penggunaan komputer adalah dengan menerapkan aturan…
- A. 10-10-10
- B. 30-30-30
- C. 20-20-20
- D. 5-5-5
Latihan Tambahan dengan AI
Salin prompt di bawah ini, lalu tempelkan ke ChatGPT, Gemini, Claude, atau AI lainnya untuk mendapatkan 50 soal latihan baru dengan materi yang sama. Soal yang dihasilkan AI akan berbeda dari soal di halaman ini.